Sabtu, 14 April 2018
Penggunaan Multimedia Dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran
PENDAHULUAN
Persaingan masyarakat dunia
yang lebih hebat dalam abad ke 21 dan perubahan ke arah masyarakat bermaklumat
menimbulkan cabaran baru kepada institusi pendidikan. Untuk mencapai matlamat
Wawasan 2020 dan mewujudkan masyarakat bermaklumat , maka inisiatif untuk
mengintegrasikan penggunaan ICT dan multimedia dalam pengajaran dan
pembelajaran adalah perlu.Teknologi maklumat dan komunikasi telah mengubah cara
manusia berkomunikasi, bekerja serta menjalankan perniagaan. Cabaran ini
membawa kepada implikasi yang besar kepada pengajaran pembelajaran dalam bilik
darjah.
Istilah teknologi maklumat atau ‘multimedia’
digunakan dalam banyak perkara, seperti Sistem Maklumat Multimedia, komputer
multimedia, perisian multimedia dan lain-lain lagi. Menurut Walter Oleksy
(1995) dalam bukunya The Information Revolution: Education & Learning ‘Multimedia adalah perkataan teknologi untuk
perkakasan (hardware) dan perisian (software) yang membawa bersama-sama
berjenis-jenis media teks, illustrasi-illustrasi, gambarfoto-gambarfoto, bunyi,
suara, animasi dan video pada sebuah komputer.’ Menurut Nor Iadah Yusop
(1995) di ceramahnya yang bertajuk Multimedia Dalam Pengajaran dan
Pembelajaran, ‘Multimedia adalah kaedah
penyebaran maklumat yang direkabentuk khusus untuk menggabungkan bunyi,
gambar-gambar yang bergerak, grafik, animasi, data dan teks bersama-sama dengan
keupayaan interaktif sesebuah komputer.’
Dengan itu, teknologi bersepadu
terkini mempunyai kelebihan menggabungkan visual realistik dengan teks dan
suara dan berupaya membenarkan pelajar menggunakannya dalam apa jua cara.
Melalui integrasi teknologi maklumat beberapa perubahan dan pendekatan fokus
daripada pengajaran berpusatkan guru kepada pengajaran berpusatkan pelajar.
Dalam hal ini pelajar lmenjadi fokus kepada aktiviti pembelajaran yang
berorentasikan kepada proses penerokaan dan penemuan berdasarkan kepada teori
konstruktivisme.
Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer atau
disebut sebagai Computer Based instruction (C.B.I) adalah pengajaran
terancang berasaskan komputer.
Terdapat beberapa jenis kaedah PPBK yang popular, antaranya ialah jenis
tutorial, latih tubi, simulasi, permainan, ujian dan penyelesaian masalah. Pengajaran
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) membolehkan pelajar berinteraksi
dengan komputer pada keseluruhan ataupun sebahagian daripada pelajaran
berkenaan. Pelajar akan menggunakan bahan pengajaran terancang berasaskan komputer
yang yang dikenali sebagai perisian kursus (Courseware). Kini, terdapat
perisian kursus dalam bentuk cakera padat yang dibina menggunakan pelbagai alat
pengarangan bercirikan persembahan multimedia. Pelajar yang hendak mempelajari
sesuatu tajuk hanya perlu memilih perisian kursus yang mengandungi taju yang
dikehendaki.Seterusnya pelajar perlu menggunakan komputer untuk berinteraksi
melalui aktiviti yang telah dirancang dalam perisian tersebut.
KEPENTINGAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM
PENDIDIKAN
Teknologi maklumat memainkan peranan yang sangat penting
dalam usaha membantu Malaysia menjadi sebuah negara yang maju. MSC ( Multimedia
Super Corridor ) ialah suatu projek teknologi maklumat yang sangat penting ke
arah meningkatkan taraf ekonomi negara, taraf pendidikan rakyat, peningkatan
sains dan teknologi, peningkatan perdagangan antarabangsa dan pentadbiran yang
lebih bersistematik.
Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer ( PPBK )
telah dapat dikenal pasti sebagai bahan
yang dapat membantu guru dan pelajar di dalam kelas untuk meningkatkan
pengetahuan dan pengalaman mereka dalam mata pelajaran yang diikuti. Pihak
Kementerian sedang berusaha menyediakan bahan PPBK yang secukupnya bagi 4 mata
pelajaran iaitu Matematik, Sains, Bahasa Melayu
dan Bahasa Inggeris yang akan digunakan oleh pelajar-pelajar. Peranan
guru-guru adalah untuk memberikan bantuan sebagai fasilitator di kalangan
pelajar.
Teknologi maklumat
telah mengubah cara manusia bekerja pada zaman kini.Teknologi maklumat ini
dapat mempermudahkan tugas serta meningkatkan prestasi guru seperti penggunaan
teknologi untuk kerja-kerja pengurusan dan kerja-kerja pengajaran pembelajaran.
E-Ekonomi merupakan isu utama yang disarankan oleh Perdana Menteri kita, maka
seharusnya pengetahuan tentang teknologi maklumat adalah penting bagi guru-guru
dalam membentuk generasi yang akan datang.
Bagi mengembangkan pemikiran dan minda pelajar khususnya,
pendekatan pengajaran dan pembelajaran teknologi maklumat di sekolah perlu
digubah kepada pemikiran penyelidikan, mengumpul maklumat, menganalisis data ke
arah menggalakkan kreativiti dan motivasi pelajar. Pendekatan pengajaran secara
tradisional secara pembelian nota-nota seharusnya dikikis dari pemikiran
guru sebaliknya guru-guru perlu dibekalkan pengetahuan dan kemahiran ke arah
mendapatkan maklumat melalui komputer. Pengajaran dan penggunaan komputer ( PPBK ) ini adalah
aturcara komputer yang menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk
membantu seseorang belajar. Mikrokomputer digunakan untuk menyelenggara
aktiviti pengajaran dengan berpandukan kepada program yang dibentuk oleh
penulis perisian. Murid berinteraksi dengan program komputer atau perisian
melalui terminal.
Perlaksanaan pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer memerlukan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang
tertentu. Pendekatan ini perlu digunakan untuk memastikan pelajar dengan
kebolehan dan minat yang berbeza dapat menggunakan teknologi komputer sebagai
alat pembelajaran untuk menyelesaikan masalah pembelajaran mereka Selain itu,
pendekatan ini juga perlu bagi
memastikan pelajar-pelajar yang keluar daripada sistem pendidikan negara dapat
memainkan peranan mereka secara berkesan
untuk memajukan masa depan negara yang berteraskan teknologi dan mengharungi
zaman teknologi maklumat ini.
MATLAMAT PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
BERASASKAN TEKNOLOGI
MAKLUMAT
Media dan teknologi pembelajaran telah banyak
mempengaruhi corak pendidikan di seluruh dunia. Pada masa kini, perkembangan
dan program teknologi maklumat telah mula merubah senario pengajaran dan
pembelajaran di bilik darjah. Adalah dijangkakan dengan kewujudan Bahan Bantu
Mengajar (BBM) yang baru ini, ianya dapat memperbaiki dan meningkatkan lagi
mutu P & P di bilik darjah. Peranan guru pada peringkat ini adalah berfungsi
sebagai pemudah cara di antara media dan proses di dalam pengajaran dan
pembelajaran.
Pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK)
semakin menjadi penting dalam zaman Koridor Raya Multimedia (MSC) dan kemajuan
hari ini. Salah satu agenda utama dalam MSC adalah Konsep Sekolah Bestari. Guru
di Sekolah Bestari memerlukan latihan intensif terhadap penggunaan teknologi
maklumat dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Guru juga mesti dilatih agar
dapat mengintegrasikannya dalam bilik darjah yang akan dapat membantu
meningkatkan kemahiran berfikir dan kreativiti.
Di negara-negara maju, teknologi maklumat telah banyak
membantu pembelajaran dan pengajaran dan ini membuatnya amat sesuai digunakan
di sekolah-sekolah seperti yang dijelaskan oleh David H.Wyatt (1984:117), ‘Computer-assisted
Learning has already begun to fulfill its promise. One very successful case
history is in basics mathematics. Here, instructional materials of
drill-and-practice and tutorial type have consistently shown that they can significantly
enhance regular classroom instruction.’ PPBK di sekolah-sekolah di Malaysia
mula berkembang dengan penubuhan sekolah-sekolah bestari yang menggunakan
komputer sebagai media terpenting dalam pengajaran dan pembelajaran. Oleh itu
sewajarnya kita melihat aspek kesediaan guru terlebih dahulu dalam
memperluaskan penggunaan komputer di sekolah-sekolah pada masa sekarang.
Dari segi pendidikan, komputer menyediakan pelajar untuk
hidup dalam masyarakat di mana teknologi ini digunakan untuk mencegah buta
huruf dan meningkatkan pengetahuan tentang dunia luar. Mengikut Mary Jo
Langhore, et. Al (1989), ‘Computer literacy might be conceptualized as
having three components: knowledge about computer, knowledge of computer
application and knowledge about social issues pertanining to computer.’Matlamat pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan
komputer adalah bagi;
·
Menyediakan
satu panduan perlaksanaan proses pengajaran dan pembelajaran mengenai perkakasan komputer yang mudah serta
dapat mengoptimumkan masa guru dan pelajar.
·
Memberikan
keselesaan kepada pelajar untuk belajar
dan meneroka ilmu pengetahuan dan kemahiran mengenai komponen perkakasaan
komputer berdasarkan kadar keupayaan masing-masing.
·
Memudahkan
pelajar menimba ilmu pengetahuan asas, konsep, prinsip dan fakta mengenai
komponen perkakasan komputer berdasarkan kandungan bahan yang disediakan.
·
Membolehkan
pelajar agar berdikari dalam mencari
maklumat dan penemuan untuk memenuhi sebarang tugasan.
·
Mencetuskan
satu perbincangan yang menarik di kalangan pelajar dan guru.
·
Memberi
pengetahuan dan kemahiran mengenai kepentingan dan komponen sistem komputer
dalam teknologi maklumat.
·
Menjana
kefahaman mengenai jenis dan fungsi komponen komputer dan yang berkaitan
dengannya dalam menjayakan matlamat pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran
teknologi maklumat.
·
Memberi
pendedahan dan pengalaman kepada pelajar tentang kepentingan menjaga dan
membaikpulih sistem komputer masing-masing.
KELEBIHAN PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN
Terdapat beberapa kelebihan penggunaan
Teknologi Maklumat di dalam pendidikan. Kelebihan-kelebihan tersebut adalah
seperti berikut:
- Dalam pembelajaran berbantukan komputer
pelajar dapat didedahkan
kepada isi pengajaran maklumat dapat disimpan
secara logik dalam
ingatan serta mengeluarkan semula maklumat
atau kemahiran secara
berkesan.
- Sebagai
sumber maklumat / pengkalan data - mampu untuk menyokong model
sebagai
sumber maklumat mencari hubungan atau kaitan dari satu maklumat ke
maklumat lain untuk
menghasilkan persekitaran yang kaya dengan maklumat
memperkayakan serta
mempelbagaikan aktiviti pembelajaran.
- Sebagai bahan kursus untuk memperkayakan
aktiviti P&P memperkayakan aktiviti
pengajaran & pembelajaran untuk
pelajar pra sekolah dan sekolah rendah
menghiburkan kanak-kanak dan
meningkatkan kemahiran membaca, mendengar
dan berinteraksi secara individu
dengan teknologi terkini.
- Sebagai
alat bantu mengajar memberi peluang kepada guru mengubah kaedah
pengajaran
menginteraksikan klip video atau animasi yang sesuai supaya lebih
menarik dalam
pengajaran.
KAEDAH PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
BERBANTUKAN KOMPUTER (PPBK)
Matlamat
pendidikan Teknologi Maklumat ( TM ) dapat dicapai dengan wujudnya pertalian
erat antara Kurikulum, Pedagogi dan Pentaksiran. Kurikulum Teknologi Maklumat digubal dalam konteks pengajaran /
pembelajaran bestari dan disokong oleh pentaksiran berasas kriteria. Dengan
kata lain, pelaksanaan kurikulum teknologi maklumat berasaskan kepada paradigma
baru dalam pendidikan (Voogt dan Odenthal, 1997, 1999) yang menekankan kepada
pemahaman dan penguasaan proses. Dalam pendekatan ini, pelajar memainkan
peranan aktif dalam menentukan haluan (self directed) dan kemajuan (self pace)
pembelajaran masing-masing. Ke arah meguasai pengetahuan dan kemahiran yang
ditetapkan, pelajar.
Pentaksiran
berasaskan sekolah akan digunakan oleh pelajar untuk membolehkan mereka
mengukur tahap penguasaan pengetahuan, kemahiran, dan sikap mereka berbanding kriteria yang
ditetapkan. Pentaksiran berasaskan sekolah dilaksanakan dengan tujuan untuk
membolehkan pelajar memperbaiki pencapaian diri (assessment for better learning).
Pelaksanaan
pendekatan baru dalam pengajaran dan pembelajaran menuntut guru untuk mengubah
peranan mereka; daripada "tuan" kepada "pembantu", daripada
"pengarah" kepada "penyelia", daripada "diktator"
kepada "fasilitator". Pelajar menentukan dan merancang pembelajaran
sementara guru pula bertindak memastikan pelajar berjaya melaksanakan rancangan
pembelajaran mereka dan mencapai kriteria yang telah ditetapkan.
Prinsip pembelajaran berasakan komputer berlaku apabila
pembelajaran dilaksanakan melalui penggunaan komputer. Komputer digunakan di
dalam bilik darjah untuk membantu kaedah pengajaran tradisional. Alat elektronik
ini boleh menyimpan arahan dan data dalam memorinya dan melaksanakan arahan
dalam susunan yang logik. Terdapat pelbagai jenis kaedah PPBK yang mempunyai
kelebihan dan kesesuaian masing-masing dalam penggunaan mata pelajaran di
peringkat rendah, menengah dan tinggi.
5.1 Latih-tubi
Latihtubi adalah suatu latihan yang diberikan oleh
komputer untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran. Komputer akan memberikan
soalan dan merakamkan semua jawapan yang betul atau salah. Seterusnya komputer
akan memberikan maklum balas kepada pelajar. Ini akan membolehkan pelajar yang
kurang berpengalaman dapat mengikuti perjalanan
pelajaran mengikut tahapnya sendiri dan dapat memaparkan kemajuannya
pada bila-bila masa sahaja. Sebagai contoh, apabila membuat latihan Bahasa
Malausia , para pelajar tidak akan merasa tegang jika terdapat kesalahan dalam
latihan yang mereka buat. Mereka akan memperbaiki kesalahan
itu dan akan cuba menjawabnya sekali lagi.
Tutorial
Tutorial yang melibatkan komputer memperkenalkan
bahan-bahan pembelajaran yang disampaikan secara berperingkat-peringkat dan
diikuti dengan soalan-soalan. Kemudiannya, komputer akan menyemak jawapan dan
memberikan maklum balas. Ianya sesuai digunakan untuk memperkenalkan isi
kandungan baru, mengulangkaji dan pemulihan kepada pelajar yang berpencapaian
rendah dalam peperiksaan. Sebagai contoh, apabila para pelajar menggunakan
disket sebagai bahan pembelajarannya, dia tidak akan berasa bosan jika dia
tidak memahami sebarang soalan yang terdapat di dalamnya. Pelajar akan lebih
bersemangat untuk membuat soalan di dalamnya apabila kesalahan yang dilakukan
diberi komen oleh suara latar belakang dan muzik sampingan yang terdapat di
dalam disket tersebut.
Simulasi
Simulasi adalah suatu situasi yang disediakan oleh
komputer dengan memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau
peristiwa. Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan
peranan masing-masing bagi membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu,
tugasan tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Ianya sesuai digunakan
untuk pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutamanya dalam mata
pelajaran seperti sains dan lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau
modul yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama. Sebagai contoh,
penggunaan komputer dengan disket-disket tertentu seperti disket yang
mengandungi kejadian alam iaitu kejadian gempa bumi, proses pertumbuhan
manusia, proses fotosintesis dan kejadian hujan akan menyebabkan para pelajar berasa
tertarik untuk mempelajari sesuatu mata pelajaran dengan lebih mendalam
walaupun pada mulanya mereka tidak berminat terhadap mata pelajaran tersebut.
Permainan
Permainan merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti
berbentuk pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut arahan
dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-sama
semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Ianya akan dapat
memperkembangkan kemahiran mental,
kematangan berfikir, menambah pengetahuan dan juga secara tidak langsung
sifat kesabaran akan wujud dalam diri para pelajar. Sebagai contoh, dalam
permainan catur bersama dengan komputer, akan menyebabkan seseorang
pelajar menggunakan tahap pemikiran yang lebih tinggi untuk memenangi permainan
tersebut. Ini kerana komputer mempunyai banyak taktik dan akan menyebabkan para
pelajar bermain dengan agresif dan kritis.
Penyelesaian
masalah
Penyelesaian masalah adalah sesuatu perkara yang dianggap
sangat rumit oleh para pelajar. Mereka menghadapi kesukaran dalam membuat
keputusan yang tepat dan baik. Mereka akan ragu-ragu dan keliru dalam membuat
sebarang keputusan. Sebagai contoh, dalam mata pelajaran Matematik, terdapat
banyak soalan yang merumitkan.Apabila pelajar menggunakan bantuan daripada
komputer yang mempunyai daya tarikan animasi, pergerakan dan bunyi, mereka akan
membuat latihan penyelesaian masalah tersebut dengan lebih yakin bahawa
keputusan yang mereka ambil itu adalah yang paling tepat.
CONTOH RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN (RPH)
Mata Pelajaran
|
:
|
Bahasa Melayu
|
|
Tahun
|
:
|
2
|
|
Masa
|
:
|
60 minit
|
|
Tajuk
|
:
|
Pemahaman – Sifat Murid Cemerlang
Tatabahasa – Kata hubung, ayat tunggal dan ayat majmuk.
|
|
|
:
|
Pada akhir proses pengajaran-pembelajaran, diberi bahan rangsangan,
murid-murid dapat:
|
|
i.
|
memberikan pendapat tentang sesuatu pernyataan yang
dibaca.
|
||
|
|
ii.
|
Menyusun perkataan untuk membina ayat tunggal dan ayat
majmuk sekurang-kurangnya 3 ayat dengan betul daripada 5 ayat yang dibina.
|
iii.
|
Menggunakan sekurang-kurangnya 3 kata hubung yang betul
daripada 5 ayat yang diberikan.
|
||
Strategi Pengajaran
|
:
|
i.
ii. |
Direktif – Penerangan
Koperatif – Kerja Berkumpulan |
Penerapan Nilai
|
:
|
Bekerjasama
|
|
Kemahiran Generik
|
|
||
|
|
i.
ii. iii. |
Mengeluarkan Idea
Membuat Penilaian Membanding dan membeza |
|
:
|
i.
ii. iii. |
Kecerdasan Berbahasa
Kecerdasan Intrapersonal Kecerdasan Interpersonal |
Media Pengajaran
|
:
|
i.
ii. iii.
iv.
|
Papan elektronik ( Komputer )
Nota Edaran
Lembaran Kerja Buku Latihan |
Pengetahuan Sedia Ada
|
:
|
Murid-murid pernah mempelajari aplikasi komputer dan
tatabahasa yang diajar ( Kata bantu, kata kerja, ayat perintah dan Imbuhan.
|
Isi Pelajaran
|
Aktiviti P&P
|
Media Pengajaran
|
Kemahiran
|
||
Guru
|
Murid
|
||||
SET INDUKSI
(10 minit)
|
Permainan : Pokok Murid Cemerlang |
1.Guru memaparkan peta minda berbentuk pokok dengan tajuk Murid Cemerlang yang masih belum lengkap 2. Guru menyuruh murid-murid menyebut perkataan-perkataan yang murid tampal pada pokok tersebut, 3. Guru dan murid berbincang sifat-sifat murid cemerlang dan sifat yang sebaliknya. |
1. Murid-murid menyusun huruf yang diberi dalam kumpulan dan kemudian menampal pada pokok tersebut 2. Murid menyebut perkataan yang mereka tampal pada pokok tersebut. . |
Lakaran Pokok Murid
Cemerlang pada kad manila
|
KBKK
Membuat perkaitan
Kecerdasan Pelbagai
Intrapersonal |
LANGKAH 1
(15 minit)
|
Teks Bacaan : Tajuk: Amir Murid Cemerlang |
1. Guru memaparkan teks dengan
menggunakan paparan elektronik.
2. Guru menyuruh murid menyebut dan
mencatat sifat murid cemerlang yang terdapat dalam teks bacaan 3. Mengemukakan soalan pemahaman. |
1. Murid-
murid membaca teks yang dipaparkan 2.Murid menyatakan dan menulis sifat murid cemerlang. . 3. Menjawab soalan pemahaman secara lisan. |
Paparan elektronik (komputer) |
KBKK: Menge- luarkan idea Kecerdasan Pelbagai: Berbahasa Intrapersonal |
LANGKAH 2
(15 minit)
|
Menyusun perkataan untuk membina ayat tunggal dan majmuk yang lengkap. |
1. Guru membahagikan murid kepada beberapa kumpulan. 2,Guru menjelaskan ayat tunggal dan ayat majmuk secara ringkas dan contoh-contohnya. 3. Setiap kumpulan diberikan beberapa keping kad perkataan dan dikehendaki menyusun kad-kad tersebut untuk membentuk ayat lengkap |
1. Setiap kumpulan berbincang dan membina ayat yang lengkap menggunakan perkataan-perkataan yang disediakan guru 2. Murid mendengar penerangan daripada guru dengan teliti dan diberi peluang untuk berinteraksi. 3. Masing- masing berbincang dan mengeluarkan idea untuk membina ayat . 4.Wakil kumpulan dikehendaki ke hadapan untuk memaparkan hasil kerja. |
Lembaran Kerja ( untuk kumpulan ) |
KBKK: Menge- luarkan idea Kecerdasan Pelbagai: Berbahasa Interpersonal Imaginasi/ Ruang Nilai: Bekerjasama |
LANGKAH 3
(15 minit)
|
Tatabahasa:Kata hubung |
1. Guru menerangkan maksud kata hubung dan kegunaanya 2. Guru menunjukkan beberapa jenis kata hubung dan meminta melengkapkan ayat mudah dengan kata hubung yang sesuai. 3 |
1. Mendengar penjelasan guru dengan teliti. 2. Murid melengkapkan ayat yang dipaparkan dengan kata hubung yang sesuai. 3. Murid- murid menyelasaikan latihan kata hubung di dalam buku teks. |
Paparan elektronik (komputer) |
KBKK: Membuat penilaian Membanding dan membeza Kecerdasan Berbahasa Intrapersonal |
PENUTUP
(5 minit)
|
Kuiz: Membina ayat tunggal menggunakan perkataan yang telah dipelajari dan ayat majmuk menggunakan kata hubung yang telah dipelajari. |
1.Guru mengemukakan soalan secara lisan. |
Penutup Kognitif: 1.Murid menjawab soalan yang dikemukakan oleh guru dalam kumpulan. ( Kump.yang cepat menjawab cepat dan betul dikira pemenang ) |
Ganjaran berupa hemper ringan untuk kump.pemenang. |
Kecerdasan Pelbagai: Berbahasa Intrapersonal |
DISEDIAKAN SATU
ALAT BANTU MENGAJAR (ABM) PERSEMBAHAN
ELEKTRONIK BERDASARKAN RPH DI ATAS
– Papan Cerita untuk persembahan elektronik.
– Set Persembahan Elektronik.
MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN ‘BIG 6’
PENGENALAN
Model pengajaran Michael Eisenberg dan Bob Berkowitz
(1998)
Model Enam Kemahiran Besar ( The Big 6 skills
information problem-solving approach to
library and information skills instruction ) – iaitu cara menyelesaikan
masalah yang berkaitan dengan kemahiran maklumat. Jabatan Pendidikan New South
Wales, Australia telah mengamalkan pendekatan ini. Dawson & Kallenberger
(1988) mendapati:
- Murid dapat meningkatkan
kecerdasan minda dan menambah ilmu mereka.
- Murid tahu menggunakan sumber
maklumat yang diperolehi.
- Murid dapat memproses maklumat
dengan berkesan.
- Murid yakin menggunakan
maklumat yang diperolehi.
Terdapat enam kemahiran besar yang perlu diberi keutamaan
di dalam proses pengajaran dan pembelajran iaitu;
KEMAHIRAN MENENTUKAN
Kemahiran ini memerlukan
murid memikirkan dan menentukan tajuk kajian yang hendak dikaji. Murid perlu
menetapkan apakah tajuk kajian supaya murid dapat menfokuskan tujuan membuat
kajian. Untuk memulakan pembelajaran, murid harus menentukan apa yang
ingin mereka
pelajari dan capai.
KEMAHIRAN MENCARI
Di peringkat kemahiran
ini, murid perlu mencari tempat atau kawasan
kajian yang sesuai. Murid juga perlu mencari sumber-sumber rujukan yang
bersesuaian.
KEMAHIRAN MEMILIH
Ia membolehkan
pelajar menumpukan pada bahan yang khusus dan
menepikan bahan-bahan
yang kurang sesuai. Pelajar akan dapat lebih fokus pada bahan yang bersesuaian
dengan tajuk kajian dan matlamat yang telah ditetapkan.
KEMAHIRAN MENGGUNAKAN
/ MENGURUSKAN
Ia melibatkan proses
murid menukarkan data-data yang telah diperolehi kepada apa yang boleh
digunakan. Proses ini menjadikan maklumat itu sebagai suatu pengetahuan kepada
murid.
KEMAHIRAN MENYAMPAIKAN
Maklumat dan pengetahuan yang telah diperolehi boleh
disampaikan
kepada sesiapa dalam format yang sistematik
seperti:
·
folio
·
buku
skrap
·
catatan
nota
·
dalam
diskette
·
transperensi
dll
MENILAI
KEMBALI
Satu refleksi ke atas apa yang telah dilakukan. Murid
menilai kembali apa yang telah dibuat untuk mengetahui kekuatan dan kelemahannya.
Murid boleh membaiki diri , kajian dan pengetahuan seterusnya.
PENUTUP
Penggunaan komputer dalam pendidikan adalah merupakan
langkah awal membawa kepada sikap yang positif di kalangan pelajar. Ini kerana
penggunaan komputer menyediakan peluang yang luas dalam aktiviti pembelajaran
berbanding dengan kaedah tradisional. Komputer juga dapat membuat proses pembelajaran
sebagai sebuah aktiviti yang mudah, di mana pelajar tidak perlu membaca buku
yang susah untuk difahaminya. Malah, komputer merupakan sesuatu yang
menyeronokkan dan mempercekapkan kehidupan mereka. Dengan menggunakan komputer
pelajar juga dapat mengawal apa yang hendak dilakukan sambil menggunakan bahan
kursus PPBK. Pelajar juga akan didapati lebih berminat dan semakin cemerlang
dalam bidang akademik.
Walaubagaimanapun, penggunaan
komputer belum mencukupi untuk membolehkan guru menggabungkan teknologi dalam
pengajaran dan pembelajaran. Elemen yang penting dalam mengintegrasi teknologi
ialah pemahaman guru terhadap isi pengajaran dan implikasi berhubung dengan
teknologi. Penggabungan teknologi maklumat dalam pengajaran dan pembelajaran
memerlukan kemahiran dan komitmen guru secara tekal dan berfokus. Peranan guru
dalam mengintegrasikan teknologi maklumat terlibat dalam semua peringkat proses
pembelajaran bermula dari persediaan sebelum mengjar, semasa dan penilaian
selepas sesi pengajaran dan pembelajaran. Kegagalan guru dalam membuat
perancangan yang teliti akan merugikan pelajar dan menjadikan proses pengajaran
dan pembelajaran berkesan.
RUJUKAN
Abd.
Rahman Ahmad (1995). “Pembinaan Pakej Pengajaran Pembelajaran Berpandukan
Komputer" Kertas yang dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan
Pendidikan Matematik Ke 4. Kuantan: BPG
Baharuddin
Aris & Mohd b. Bilal Ali (1995). "Pendekatan Alternatif Dalam
Pengajaran dan Pembelajaran Matematik" . Kertas yang dibentangkan
dalam Persidangan Kebangsaan Pendidikan Matematik Ke 4. Kuantan: BPG
Jamaludin
Ibrahim (1989). " Pengajaran Berbantukan Komputer Berkepintaran: Implikasi
Kepada Pengajaran dan Pembelajaran". Proceedings of the National Symposium
on Educational Computing. USM : MCCE
Malaysia
(1997)." Sekolah Bestari Di Malaysia: Suatu Lonjakan Saujana ".
Kertas yang dibentangkan dalam Seminar Sekolah Bestari. Kuala Lumpur:
KPM
Zoraini Wati Abas. (1993). Komputer Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur :
Fajar Bakti.
Mohd.Izwan Hassan (2001). Menguasai Excel 2000. Johor Baru:
Jahabersa
Murugappan, (p. 2000). Microsoft Access 2000. Kuala Lumpur.
Venton Publishing
Zoraini Wati Abas (1994). Pengenalan Kepada Komputer. Federal
Publishing
Tay Vaughan (994). Multimedia : Making It
Work, Second Edition. Berkeley, USA
Langgan:
Catatan (Atom)