Maklumat berkaitan teknologi maklumat,perisian komputer,microsoft office,tips-tips berkaitan komputer,enjin carian dan sebagainya.

Sabtu, 14 April 2018

Penggunaan Multimedia Dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran

PENDAHULUAN

Persaingan masyarakat dunia yang lebih hebat dalam abad ke 21 dan perubahan ke arah masyarakat bermaklumat menimbulkan cabaran baru kepada institusi pendidikan. Untuk mencapai matlamat Wawasan 2020 dan mewujudkan masyarakat bermaklumat , maka inisiatif untuk mengintegrasikan penggunaan ICT dan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran adalah perlu.Teknologi maklumat dan komunikasi telah mengubah cara manusia berkomunikasi, bekerja serta menjalankan perniagaan. Cabaran ini membawa kepada implikasi yang besar kepada pengajaran pembelajaran dalam bilik darjah.

Istilah teknologi maklumat atau ‘multimedia’ digunakan dalam banyak perkara, seperti Sistem Maklumat Multimedia, komputer multimedia, perisian multimedia dan lain-lain lagi. Menurut Walter Oleksy (1995) dalam bukunya The Information Revolution: Education & Learning Multimedia adalah perkataan teknologi untuk perkakasan (hardware) dan perisian (software) yang membawa bersama-sama berjenis-jenis media teks, illustrasi-illustrasi, gambarfoto-gambarfoto, bunyi, suara, animasi dan video pada sebuah komputer.’ Menurut Nor Iadah Yusop (1995) di ceramahnya yang bertajuk Multimedia Dalam Pengajaran dan Pembelajaran, ‘Multimedia adalah kaedah penyebaran maklumat yang direkabentuk khusus untuk menggabungkan bunyi, gambar-gambar yang bergerak, grafik, animasi, data dan teks bersama-sama dengan keupayaan interaktif sesebuah komputer.

            Dengan itu, teknologi bersepadu terkini mempunyai kelebihan menggabungkan visual realistik dengan teks dan suara dan berupaya membenarkan pelajar menggunakannya dalam apa jua cara. Melalui integrasi teknologi maklumat beberapa perubahan dan pendekatan fokus daripada pengajaran berpusatkan guru kepada pengajaran berpusatkan pelajar. Dalam hal ini pelajar lmenjadi fokus kepada aktiviti pembelajaran yang berorentasikan kepada proses penerokaan dan penemuan berdasarkan kepada teori konstruktivisme.

                Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer atau disebut sebagai Computer Based instruction (C.B.I) adalah pengajaran terancang berasaskan komputer. Terdapat beberapa jenis kaedah PPBK yang popular, antaranya ialah jenis tutorial, latih tubi, simulasi, permainan, ujian dan penyelesaian masalah. Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) membolehkan pelajar berinteraksi dengan komputer pada keseluruhan ataupun sebahagian daripada pelajaran berkenaan. Pelajar akan menggunakan bahan pengajaran terancang berasaskan komputer yang yang dikenali sebagai perisian kursus (Courseware). Kini, terdapat perisian kursus dalam bentuk cakera padat yang dibina menggunakan pelbagai alat pengarangan bercirikan persembahan multimedia. Pelajar yang hendak mempelajari sesuatu tajuk hanya perlu memilih perisian kursus yang mengandungi taju yang dikehendaki.Seterusnya pelajar perlu menggunakan komputer untuk berinteraksi melalui aktiviti yang telah dirancang dalam perisian tersebut.

KEPENTINGAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN

Teknologi maklumat memainkan peranan yang sangat penting dalam usaha membantu Malaysia menjadi sebuah negara yang maju. MSC ( Multimedia Super Corridor ) ialah suatu projek teknologi maklumat yang sangat penting ke arah meningkatkan taraf ekonomi negara, taraf pendidikan rakyat, peningkatan sains dan teknologi, peningkatan perdagangan antarabangsa dan pentadbiran yang lebih bersistematik.

Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer ( PPBK ) telah dapat dikenal pasti sebagai  bahan yang dapat membantu guru dan pelajar di dalam kelas untuk meningkatkan pengetahuan dan pengalaman mereka dalam mata pelajaran yang diikuti. Pihak Kementerian sedang berusaha menyediakan bahan PPBK yang secukupnya bagi 4 mata pelajaran iaitu Matematik, Sains, Bahasa Melayu  dan Bahasa Inggeris yang akan digunakan oleh pelajar-pelajar. Peranan guru-guru adalah untuk memberikan bantuan sebagai fasilitator di kalangan pelajar. 

 Teknologi maklumat telah mengubah cara manusia bekerja pada zaman kini.Teknologi maklumat ini dapat mempermudahkan tugas serta meningkatkan prestasi guru seperti penggunaan teknologi untuk kerja-kerja pengurusan dan kerja-kerja pengajaran pembelajaran. E-Ekonomi merupakan isu utama yang disarankan oleh Perdana Menteri kita, maka seharusnya pengetahuan tentang teknologi maklumat adalah penting bagi guru-guru dalam membentuk generasi yang akan datang.

Bagi mengembangkan pemikiran dan minda pelajar khususnya, pendekatan pengajaran dan pembelajaran teknologi maklumat di sekolah perlu digubah kepada pemikiran penyelidikan, mengumpul maklumat, menganalisis data ke arah menggalakkan kreativiti dan motivasi pelajar. Pendekatan pengajaran secara tradisional secara pembelian nota-nota seharusnya dikikis dari pemikiran guru   sebaliknya guru-guru perlu  dibekalkan pengetahuan dan kemahiran ke arah mendapatkan maklumat melalui komputer. Pengajaran dan penggunaan komputer ( PPBK ) ini adalah aturcara komputer yang menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu seseorang belajar. Mikrokomputer digunakan untuk menyelenggara aktiviti pengajaran dengan berpandukan kepada program yang dibentuk oleh penulis perisian. Murid berinteraksi dengan program komputer atau perisian melalui terminal.

Perlaksanaan pengajaran dan pembelajaran berasaskan  komputer memerlukan  pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang tertentu. Pendekatan ini perlu digunakan untuk memastikan pelajar dengan kebolehan dan minat yang berbeza dapat menggunakan teknologi komputer sebagai alat pembelajaran untuk menyelesaikan masalah pembelajaran mereka Selain itu, pendekatan ini  juga perlu bagi memastikan pelajar-pelajar yang keluar daripada sistem pendidikan negara dapat memainkan peranan mereka secara  berkesan untuk memajukan masa depan negara yang berteraskan teknologi dan mengharungi zaman teknologi maklumat ini.

MATLAMAT PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN TEKNOLOGI
MAKLUMAT

Media dan teknologi pembelajaran telah banyak mempengaruhi corak pendidikan di seluruh dunia. Pada masa kini, perkembangan dan program teknologi maklumat telah mula merubah senario pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Adalah dijangkakan dengan kewujudan Bahan Bantu Mengajar (BBM) yang baru ini, ianya dapat memperbaiki dan meningkatkan lagi mutu P & P di bilik darjah. Peranan guru pada peringkat ini adalah berfungsi sebagai pemudah cara di antara media dan proses di dalam pengajaran dan pembelajaran.

Pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) semakin menjadi penting dalam zaman Koridor Raya Multimedia (MSC) dan kemajuan hari ini. Salah satu agenda utama dalam MSC adalah Konsep Sekolah Bestari. Guru di Sekolah Bestari memerlukan latihan intensif terhadap penggunaan teknologi maklumat dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Guru juga mesti dilatih agar dapat mengintegrasikannya dalam bilik darjah yang akan dapat membantu meningkatkan kemahiran berfikir dan kreativiti.
Di negara-negara maju, teknologi maklumat telah banyak membantu pembelajaran dan pengajaran dan ini membuatnya amat sesuai digunakan di sekolah-sekolah seperti yang dijelaskan oleh David H.Wyatt (1984:117), ‘Computer-assisted Learning has already begun to fulfill its promise. One very successful case history is in basics mathematics. Here, instructional materials of drill-and-practice and tutorial type have consistently shown that they can significantly enhance regular classroom instruction.’ PPBK di sekolah-sekolah di Malaysia mula berkembang dengan penubuhan sekolah-sekolah bestari yang menggunakan komputer sebagai media terpenting dalam pengajaran dan pembelajaran. Oleh itu sewajarnya kita melihat aspek kesediaan guru terlebih dahulu dalam memperluaskan penggunaan komputer di sekolah-sekolah pada masa sekarang.

Dari segi pendidikan, komputer menyediakan pelajar untuk hidup dalam masyarakat di mana teknologi ini digunakan untuk mencegah buta huruf dan meningkatkan pengetahuan tentang dunia luar. Mengikut Mary Jo Langhore, et. Al (1989), ‘Computer literacy might be conceptualized as having three components: knowledge about computer, knowledge of computer application and knowledge about social issues pertanining to computer.’Matlamat pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan komputer adalah bagi;

·         Menyediakan satu panduan perlaksanaan proses pengajaran dan pembelajaran  mengenai perkakasan komputer yang mudah serta dapat mengoptimumkan masa guru dan pelajar.
 
·         Memberikan keselesaan  kepada pelajar untuk belajar dan meneroka ilmu pengetahuan dan kemahiran mengenai komponen perkakasaan komputer berdasarkan kadar keupayaan masing-masing.

·         Memudahkan pelajar menimba ilmu pengetahuan asas, konsep, prinsip dan fakta mengenai komponen perkakasan komputer berdasarkan kandungan bahan yang disediakan.

·         Membolehkan pelajar agar berdikari dalam  mencari maklumat dan penemuan untuk memenuhi sebarang tugasan.

·         Mencetuskan satu perbincangan yang menarik di kalangan pelajar dan guru.

·         Memberi pengetahuan dan kemahiran mengenai kepentingan dan komponen sistem komputer dalam teknologi maklumat.

·         Menjana kefahaman mengenai jenis dan fungsi komponen komputer dan yang berkaitan dengannya dalam menjayakan matlamat pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran teknologi maklumat.

·         Memberi pendedahan dan pengalaman kepada pelajar tentang kepentingan menjaga dan membaikpulih sistem komputer masing-masing.

KELEBIHAN PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN

Terdapat beberapa kelebihan penggunaan Teknologi Maklumat di dalam pendidikan. Kelebihan-kelebihan tersebut adalah seperti berikut:

- Dalam pembelajaran berbantukan komputer pelajar dapat didedahkan
  kepada isi pengajaran maklumat dapat disimpan secara logik dalam  
  ingatan serta mengeluarkan semula maklumat atau kemahiran secara 
  berkesan.
- Sebagai sumber maklumat / pengkalan data  - mampu untuk menyokong model 
  sebagai sumber maklumat mencari hubungan atau kaitan dari  satu maklumat ke 
  maklumat lain untuk menghasilkan persekitaran yang kaya dengan maklumat    
  memperkayakan serta mempelbagaikan aktiviti pembelajaran.

- Sebagai bahan kursus untuk memperkayakan aktiviti P&P memperkayakan aktiviti 
  pengajaran & pembelajaran untuk pelajar pra sekolah dan sekolah rendah  
  menghiburkan kanak-kanak dan meningkatkan kemahiran membaca, mendengar  
  dan berinteraksi secara individu dengan teknologi terkini.
          - Sebagai alat bantu mengajar memberi peluang kepada guru mengubah kaedah 
            pengajaran menginteraksikan klip video atau animasi yang sesuai supaya lebih 
            menarik dalam pengajaran. 
 

KAEDAH PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER (PPBK)

Matlamat pendidikan Teknologi Maklumat ( TM ) dapat dicapai dengan wujudnya pertalian erat antara Kurikulum, Pedagogi dan Pentaksiran. Kurikulum Teknologi Maklumat  digubal dalam konteks pengajaran / pembelajaran bestari dan disokong oleh pentaksiran berasas kriteria. Dengan kata lain, pelaksanaan kurikulum teknologi maklumat berasaskan kepada paradigma baru dalam pendidikan (Voogt dan Odenthal, 1997, 1999) yang menekankan kepada pemahaman dan penguasaan proses. Dalam pendekatan ini, pelajar memainkan peranan aktif dalam menentukan haluan (self directed) dan kemajuan (self pace) pembelajaran masing-masing. Ke arah meguasai pengetahuan dan kemahiran yang ditetapkan, pelajar.

Pentaksiran berasaskan sekolah akan digunakan oleh pelajar untuk membolehkan mereka mengukur tahap penguasaan pengetahuan, kemahiran, dan  sikap mereka berbanding kriteria yang ditetapkan. Pentaksiran berasaskan sekolah dilaksanakan dengan tujuan untuk membolehkan pelajar memperbaiki pencapaian diri (assessment for better learning).
Pelaksanaan pendekatan baru dalam pengajaran dan pembelajaran menuntut guru untuk mengubah peranan mereka; daripada "tuan" kepada "pembantu", daripada "pengarah" kepada "penyelia", daripada "diktator" kepada "fasilitator". Pelajar menentukan dan merancang pembelajaran sementara guru pula bertindak memastikan pelajar berjaya melaksanakan rancangan pembelajaran mereka dan mencapai kriteria yang telah ditetapkan.
Prinsip pembelajaran berasakan komputer berlaku apabila pembelajaran dilaksanakan melalui penggunaan komputer. Komputer digunakan di dalam bilik darjah untuk membantu kaedah pengajaran tradisional. Alat elektronik ini boleh menyimpan arahan dan data dalam memorinya dan melaksanakan arahan dalam susunan yang logik.  Terdapat  pelbagai jenis kaedah PPBK yang mempunyai kelebihan dan kesesuaian masing-masing dalam penggunaan mata pelajaran di peringkat rendah, menengah dan  tinggi.


5.1    Latih-tubi
Latihtubi adalah suatu latihan yang diberikan oleh komputer untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran. Komputer akan memberikan soalan dan merakamkan semua jawapan yang betul atau salah. Seterusnya komputer akan memberikan maklum balas kepada pelajar. Ini akan membolehkan pelajar yang kurang berpengalaman dapat mengikuti perjalanan  pelajaran mengikut tahapnya sendiri dan dapat memaparkan kemajuannya pada bila-bila masa sahaja. Sebagai contoh, apabila membuat latihan Bahasa Malausia , para pelajar tidak akan merasa tegang jika terdapat kesalahan dalam latihan yang mereka buat. Mereka akan memperbaiki   kesalahan  itu dan akan cuba menjawabnya sekali lagi.

Tutorial

Tutorial yang melibatkan komputer memperkenalkan bahan-bahan pembelajaran yang disampaikan secara berperingkat-peringkat dan diikuti dengan soalan-soalan. Kemudiannya, komputer akan menyemak jawapan dan memberikan maklum balas. Ianya sesuai digunakan untuk memperkenalkan isi kandungan baru, mengulangkaji dan pemulihan kepada pelajar yang berpencapaian rendah dalam peperiksaan. Sebagai contoh, apabila para pelajar menggunakan disket sebagai bahan pembelajarannya, dia tidak akan berasa bosan jika dia tidak memahami sebarang soalan yang terdapat di dalamnya. Pelajar akan lebih bersemangat untuk membuat soalan di dalamnya apabila kesalahan yang dilakukan diberi komen oleh suara latar belakang dan muzik sampingan yang terdapat di dalam disket tersebut.

Simulasi

Simulasi adalah suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau peristiwa. Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan peranan masing-masing bagi membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu, tugasan tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Ianya sesuai digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutamanya dalam mata pelajaran seperti sains dan lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau modul yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama. Sebagai contoh, penggunaan komputer dengan disket-disket tertentu seperti disket yang mengandungi kejadian alam iaitu kejadian gempa bumi, proses pertumbuhan manusia, proses fotosintesis dan kejadian hujan akan menyebabkan para pelajar berasa tertarik untuk mempelajari sesuatu mata pelajaran dengan lebih mendalam walaupun pada mulanya mereka tidak berminat terhadap mata pelajaran tersebut.

Permainan

Permainan merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti berbentuk pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut arahan dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-sama semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental,  kematangan berfikir, menambah pengetahuan dan juga secara tidak langsung sifat kesabaran akan wujud dalam diri para pelajar. Sebagai contoh, dalam permainan catur bersama dengan komputer, akan menyebabkan seseorang pelajar  menggunakan tahap pemikiran  yang lebih tinggi untuk memenangi permainan tersebut. Ini kerana komputer mempunyai banyak taktik dan akan menyebabkan para pelajar bermain dengan agresif dan kritis.

Penyelesaian masalah

Penyelesaian masalah adalah sesuatu perkara yang dianggap sangat rumit oleh para pelajar. Mereka menghadapi kesukaran dalam membuat keputusan yang tepat dan baik. Mereka akan ragu-ragu dan keliru dalam membuat sebarang keputusan. Sebagai contoh, dalam mata pelajaran Matematik, terdapat banyak soalan yang merumitkan.Apabila pelajar menggunakan bantuan daripada komputer yang mempunyai daya tarikan animasi, pergerakan dan bunyi, mereka akan membuat latihan penyelesaian masalah tersebut dengan lebih yakin bahawa keputusan yang mereka ambil itu adalah yang paling tepat.
  
CONTOH RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN (RPH)


Mata Pelajaran
:
Bahasa Melayu
Tahun
:
2
Masa
:
60 minit
Tajuk
:
Pemahaman – Sifat Murid Cemerlang
Tatabahasa – Kata hubung, ayat tunggal dan ayat majmuk.
 
:
 
Pada akhir proses pengajaran-pembelajaran, diberi bahan rangsangan, murid-murid dapat:
i.
memberikan pendapat tentang sesuatu pernyataan yang dibaca.
 
 
ii.
Menyusun perkataan untuk membina ayat tunggal dan ayat majmuk sekurang-kurangnya 3 ayat dengan betul daripada 5 ayat yang dibina.
iii.
Menggunakan sekurang-kurangnya 3 kata hubung yang betul daripada 5 ayat yang diberikan.

Strategi Pengajaran
:
i.
ii.
Direktif – Penerangan
Koperatif – Kerja Berkumpulan

Penerapan Nilai

:

Bekerjasama

Kemahiran Generik
 

 
i.
ii.
iii.
Mengeluarkan Idea
Membuat Penilaian
Membanding dan membeza

 
:
i.
ii.
iii.
 
Kecerdasan Berbahasa
Kecerdasan Intrapersonal
Kecerdasan Interpersonal


Media Pengajaran
:
i.
ii.
iii.
iv.
Papan elektronik ( Komputer )
Nota Edaran
Lembaran Kerja
Buku Latihan
Pengetahuan Sedia Ada
:
Murid-murid pernah mempelajari aplikasi komputer dan tatabahasa yang diajar ( Kata bantu, kata kerja, ayat perintah dan Imbuhan.




Langkah/
Masa
(Peristiwa Pengajaran)
Isi Pelajaran
Aktiviti P&P
Media Pengajaran
Kemahiran
Guru
Murid

SET INDUKSI 
(10 minit) 


Permainan  :
Pokok Murid Cemerlang


1.Guru memaparkan peta minda berbentuk pokok dengan tajuk Murid Cemerlang yang masih belum lengkap
2.  Guru menyuruh murid-murid menyebut perkataan-perkataan yang murid tampal pada
 pokok tersebut,
3.  Guru dan murid berbincang sifat-sifat murid cemerlang  dan sifat yang sebaliknya.

1.  Murid-murid menyusun huruf yang diberi dalam kumpulan dan kemudian menampal pada pokok tersebut
 2.  Murid menyebut perkataan yang mereka tampal pada pokok tersebut.
.

Lakaran Pokok Murid Cemerlang pada kad manila

KBKK
Membuat perkaitan

Kecerdasan Pelbagai
Intrapersonal

LANGKAH 1 
(15 minit) 

Teks Bacaan :
Tajuk:
Amir Murid Cemerlang
 

1.  Guru memaparkan teks dengan menggunakan paparan elektronik.
2.  Guru menyuruh murid menyebut dan mencatat sifat murid cemerlang yang terdapat dalam teks bacaan
3. Mengemukakan soalan pemahaman.


1.  Murid-
murid membaca teks yang  dipaparkan

2.Murid menyatakan dan
 menulis sifat murid cemerlang.
. 3. Menjawab soalan pemahaman secara lisan.



Paparan elektronik
(komputer)


KBKK:


Menge-
luarkan
idea  

Kecerdasan Pelbagai:


Berbahasa
Intrapersonal


LANGKAH 2 
(15 minit) 


Menyusun perkataan untuk membina ayat tunggal dan majmuk yang lengkap.

1. Guru membahagikan murid kepada beberapa kumpulan.
2,Guru menjelaskan ayat tunggal dan ayat majmuk secara ringkas dan contoh-contohnya.
3. Setiap kumpulan diberikan beberapa keping kad perkataan dan dikehendaki menyusun kad-kad tersebut untuk membentuk ayat lengkap


1.  Setiap kumpulan berbincang dan membina ayat yang lengkap menggunakan perkataan-perkataan yang disediakan guru
2. Murid mendengar penerangan daripada guru dengan teliti dan diberi peluang untuk berinteraksi.
3. Masing-
masing berbincang dan mengeluarkan idea untuk membina ayat .

4.Wakil kumpulan dikehendaki ke hadapan untuk memaparkan hasil kerja.






Lembaran Kerja
( untuk kumpulan )


KBKK:
Menge-
luarkan
idea  

Kecerdasan Pelbagai:
Berbahasa
Interpersonal
Imaginasi/
Ruang  

Nilai:
Bekerjasama
 

LANGKAH 3 
(15 minit) 

 

Tatabahasa:Kata hubung

1.  Guru menerangkan maksud kata hubung dan kegunaanya
2.  Guru menunjukkan beberapa jenis kata hubung dan meminta melengkapkan ayat mudah dengan kata hubung yang sesuai.
3

1.  Mendengar penjelasan guru dengan teliti.
2.  Murid melengkapkan ayat yang dipaparkan dengan kata hubung yang sesuai.
 

3. Murid-
murid  menyelasaikan latihan kata hubung di dalam buku teks. 

 
Paparan elektronik
(komputer)

KBKK:
Membuat penilaian
Membanding dan membeza  

Kecerdasan
Berbahasa
Intrapersonal


PENUTUP 
(5 minit) 

Kuiz:
Membina ayat tunggal menggunakan perkataan yang telah dipelajari dan ayat majmuk menggunakan kata hubung yang telah dipelajari.




1.Guru mengemukakan soalan secara lisan.


Penutup Kognitif:
1.Murid menjawab soalan yang dikemukakan oleh guru dalam kumpulan.
( Kump.yang cepat menjawab cepat dan betul dikira pemenang )

Ganjaran berupa hemper ringan untuk kump.pemenang.

Kecerdasan Pelbagai:  
Berbahasa
Intrapersonal

 


 DISEDIAKAN SATU ALAT BANTU MENGAJAR (ABM) PERSEMBAHAN
 ELEKTRONIK BERDASARKAN RPH DI ATAS

 – Papan Cerita untuk persembahan elektronik.
 – Set Persembahan Elektronik. 


MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN ‘BIG 6’ PENGENALAN

Model pengajaran Michael Eisenberg dan Bob Berkowitz (1998)
Model Enam Kemahiran Besar ( The Big 6 skills information problem-solving  approach to library and information skills instruction ) – iaitu cara menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kemahiran maklumat. Jabatan Pendidikan New South Wales, Australia telah mengamalkan pendekatan ini. Dawson & Kallenberger (1988) mendapati:
  • Murid dapat meningkatkan kecerdasan minda dan menambah ilmu mereka.
  • Murid tahu menggunakan sumber maklumat yang diperolehi.
  • Murid dapat memproses maklumat dengan berkesan.
  • Murid yakin menggunakan maklumat yang diperolehi.   
Terdapat enam kemahiran besar yang perlu diberi keutamaan di dalam proses pengajaran dan pembelajran iaitu;

KEMAHIRAN MENENTUKAN
Kemahiran ini memerlukan murid memikirkan dan menentukan tajuk kajian yang hendak dikaji. Murid perlu menetapkan apakah tajuk kajian supaya murid dapat menfokuskan tujuan membuat kajian. Untuk memulakan pembelajaran, murid harus menentukan apa yang
ingin mereka pelajari dan capai.

KEMAHIRAN MENCARI
Di peringkat kemahiran ini, murid perlu mencari tempat atau             kawasan kajian yang sesuai. Murid juga perlu mencari sumber-sumber rujukan yang bersesuaian. 

KEMAHIRAN MEMILIH
Ia membolehkan pelajar menumpukan pada bahan yang khusus dan
menepikan bahan-bahan yang kurang sesuai. Pelajar akan dapat lebih fokus pada bahan yang bersesuaian dengan tajuk kajian dan matlamat yang telah ditetapkan.

KEMAHIRAN MENGGUNAKAN / MENGURUSKAN
Ia melibatkan proses murid menukarkan data-data yang telah diperolehi kepada apa yang boleh digunakan. Proses ini menjadikan maklumat itu sebagai suatu pengetahuan kepada murid.

KEMAHIRAN MENYAMPAIKAN
Maklumat dan pengetahuan yang telah diperolehi boleh disampaikan
            kepada sesiapa dalam format yang sistematik seperti:

·         folio
·         buku skrap
·         catatan nota
·         dalam diskette
·         transperensi dll

            MENILAI KEMBALI
Satu refleksi ke atas apa yang telah dilakukan. Murid menilai kembali apa yang telah dibuat untuk mengetahui kekuatan dan kelemahannya. Murid boleh membaiki diri , kajian dan pengetahuan seterusnya.
  
 PENUTUP

Penggunaan komputer dalam pendidikan adalah merupakan langkah awal membawa kepada sikap yang positif di kalangan pelajar. Ini kerana penggunaan komputer menyediakan peluang yang luas dalam aktiviti pembelajaran berbanding dengan kaedah tradisional. Komputer juga dapat membuat proses pembelajaran sebagai sebuah aktiviti yang mudah, di mana pelajar tidak perlu membaca buku yang susah untuk difahaminya. Malah, komputer merupakan sesuatu yang menyeronokkan dan mempercekapkan kehidupan mereka. Dengan menggunakan komputer pelajar juga dapat mengawal apa yang hendak dilakukan sambil menggunakan bahan kursus PPBK. Pelajar juga akan didapati lebih berminat dan semakin cemerlang dalam bidang akademik.

       Walaubagaimanapun, penggunaan komputer belum mencukupi untuk membolehkan guru menggabungkan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran. Elemen yang penting dalam mengintegrasi teknologi ialah pemahaman guru terhadap isi pengajaran dan implikasi berhubung dengan teknologi. Penggabungan teknologi maklumat dalam pengajaran dan pembelajaran memerlukan kemahiran dan komitmen guru secara tekal dan berfokus. Peranan guru dalam mengintegrasikan teknologi maklumat terlibat dalam semua peringkat proses pembelajaran bermula dari persediaan sebelum mengjar, semasa dan penilaian selepas sesi pengajaran dan pembelajaran. Kegagalan guru dalam membuat perancangan yang teliti akan merugikan pelajar dan menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran berkesan.







RUJUKAN
Abd. Rahman Ahmad (1995). “Pembinaan Pakej Pengajaran Pembelajaran Berpandukan Komputer" Kertas yang dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan Pendidikan Matematik Ke 4. Kuantan: BPG

Baharuddin Aris & Mohd b. Bilal Ali (1995). "Pendekatan Alternatif Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Matematik" . Kertas yang dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan Pendidikan Matematik Ke 4. Kuantan: BPG

Jamaludin Ibrahim (1989). " Pengajaran Berbantukan Komputer Berkepintaran: Implikasi Kepada Pengajaran dan Pembelajaran". Proceedings of the National Symposium on Educational Computing. USM : MCCE

Malaysia (1997)." Sekolah Bestari Di Malaysia: Suatu Lonjakan Saujana ". Kertas yang dibentangkan dalam Seminar Sekolah Bestari. Kuala Lumpur: KPM

Zoraini Wati Abas. (1993). Komputer Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur : Fajar Bakti.

Mohd.Izwan Hassan (2001). Menguasai Excel 2000. Johor Baru: Jahabersa

Murugappan, (p. 2000). Microsoft Access 2000. Kuala Lumpur. Venton Publishing

Zoraini Wati Abas (1994). Pengenalan Kepada Komputer. Federal Publishing

Tay Vaughan (994). Multimedia : Making It Work, Second Edition. Berkeley, USA

Tiada ulasan:

Catat Ulasan